Самое интересное

Tír Tairngire

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Tír Tairngire » Стеклянная крепость » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Все исконные разумные обитатели Тир Тоингире в той или иной степени владеют магией.

Общие принципы магии эльфов и ши - это врожденные магические умения: внушение, призвание, зачарование.
Непосредственно магией невозможно убить ни одно живое существо или растение.
Например, нельзя задушить кого-либо, наложив чары или заставить его сердце остановиться. Но можно перерезать магически веревку, удерживающую люстру, под которой стоит противник. В этом случае вашего недруга убила люстра, а не магия.
Все виды ши, как и эльфы, могут открывать врата между мирами, но по-разному.
Ни ши, ни эльфы не владеют магией огня.

В мире людей магические умения обитателей Тир Тоингире слабеют в присутствии железа или железосодержащих сплавов. При прямом контакте с железом и ши, и эльфы теряют способность колдовать, а все чары, которые они удерживали на себе – мгновенно рассеиваются.

Люди магией не владеют.

Эльфийская магия
Магия ши
Магия гномов
Туманная магия
Гейсы
Королевская магия

0

2

http://forumupload.ru/uploads/001a/81/f0/2/52478.jpg
ЭЛЬФИЙСКАЯ МАГИЯ

Все эльфы владеют магией визуальных иллюзий и бытовой магией.
Эльфам недоступна ни в какой форме магия огня, но они могут использовать артефакты, созданные гномами.
Магические способности начинают проявляться в период полового созревания, они считаются даром Богини и не могут быть напрямую использованы для убийства. Непосредственное уничтожение магией живого существа или растения негативно сказывается на магических силах эльфа, истощая их. Достаточно напрямую убить магией двух-трёх животных, людей, эльфов или ши, как силы истощатся до подростковых, а использование магии будет приводить к непредсказуемым результатам. Магическое уничтожение растений даёт чуть меньший отрицательный эффект. Но Богине безразлично, уничтожено ли магией столетнее дерево или полевой сорняк – несколько десятков уничтоженных растений приведут к такому же результату, как убийства живых существ. Поэтому сельскохозяйственные работы, вырубка деревьев и т.п. поручаются людям-рабам. Порождения тумана к живым не относятся.

Ритуалы плодородия и жертвоприношений Богине являются частью колдовской практики, но освоением их для эльфов и заканчивается систематическое обучение магии.
Все остальные магические умения эльф приобретает и развивает самостоятельно, путем экспериментов, медитаций и тренировок.
Подростку, только начавшему осваивать свой дар, старшие могут что-то посоветовать, исходя из личного опыта, но те приёмы, которые прекрасно работают у одного эльфа, могут оказаться бесполезными для другого.
Магические навыки, как и любые другие, совершенствуются только при постоянном их использовании. Развитие магического таланта сугубо индивидуально и обусловлено не столько способностями эльфа, сколько регулярностью практических занятий.
Не существует никаких магических союзов, традиций и системы обучения, этических кодексов для магов, а также книг с заклинаниями и ритуалами.

Несмотря на то, что все эльфы обладают магическими способностями, далеко не все занимаются целенаправленным их совершенствованием с намерением достичь высочайшего мастерства в одном или нескольких из основных видов магии:
• трансформация материи и создание предметов;
• целительство;
• прорицание;
• заклинание стихий воздуха, земли и воды;
• заклинание растений;
• заклинание и подчинение животных;
• ментальная магия – подчинение своей воле разумных существ, захват  и полный контроль чужого разума, проклятия;
• магия иллюзий на уровне создания личины, а так же наведения стойких  иллюзий на сотни людей и ши или пару десятков эльфов (не магов);
• зачарование предметов (артефакторика). Ни один артефакт не действует вечно. рано или поздно заложенная в него магия иссякнет и он утратит свои свойства. Простенькие артефакты для бытовых нужд служат обычно пять-десять лет, дорогие, со сложными чарами - до ста.

Чтобы упростить понимание, сколько магических умений может быть у эльфа, стоит ориентироваться на следующую схему:
15-20 лет – общие бытовые навыки, визуальные иллюзии, рассеивающиеся  в срок от часа до суток после прекращения воздействия на сознание другого существа. Иллюзии можно наложить на людей или ровесников-эльфов.
20-50 лет – освоение необходимых ритуалов, простейшие целительские навыки (вылечить небольшую рану, нанесённую не зачарованным или железным оружием), освоение магии жизни – ускорение роста растений, поиск воды,  использование магии иллюзий для улучшения не только вида, но и вкуса еды.
К 150-ти годам эльф нередко осваивает на весьма хорошем уровне какое-то одно из специфических магических умений.
Утрированно можно считать, что на освоение в совершенстве каждого из любых первых трёх магических направлений уходит лет сто, на каждое следующее – около пятидесяти.
То есть серьезным магом может считаться эльф старше 350-ти лет.
Овладеть тонкостями всех типов магии может только эльф старше  600 лет, если посвятит этому практически всю свою жизнь.

Магия используется во всех областях жизни эльфов, однако следует понимать, что иллюзорная еда не питает, иллюзорная одежда не защитит от холода. А крыша и стены иллюзорного дома будут пропускать и дождь, и ветер. Иллюзорное тепло не согреет по-настоящему.

Едва эльф развоплощается, все наложенные им чары и проклятия рассеиваются.
По этой причине эльфы и ценят настоящие, сотворённые мастерами вещи, одежду, а также строят свои дома из камня без применения связующей магии.
Пожалуй, только мастера-артефакторы способны зачаровывать предметы так, чтобы те не утрачивали своих свойств положенное время вне зависимости от того, будет ли жив наложивший чары эльф.

Эльфийская магия в мире людей

На расстоянии полумили от человеческого жилья, если на земле нет железного мусора, чары действуют в полную силу.
Чем больше вокруг эльфа железа, тем сложнее ему использовать магию. При прямом контакте с железными предметами, эльф полностью утрачивает магические силы, все чары, которые на нем были на тот момент рассеиваются. Амулеты не действуют.

Внутри панельных домов, машин, в метро, эльфы могут пользоваться почти в полной мере только ментальной магией и иллюзиями.

0

3

http://forumupload.ru/uploads/001a/81/f0/2/17521.jpg
МАГИЯ ШИ

Ши могут пользоваться только врожденными чарами, то есть научиться чему-то не свойственному их виду или изобрести новое зачарование они не способны.

Их магия действует только на небольшом расстоянии (максимум, в радиусе мили) и легко рассеивается. Достаточно простенького амулета, чтобы колдовство мелких ши не причинило никакого вреда, а сами они не решались приближаться.

Мелкие ши, к примеру, пикси

Всё, что могут пикси – это морочить тех, кто оказался в местах их обитания, звуковыми иллюзиями и видениями. Их морок не отличается затейливостью и обычно собирается из фрагментов реального окружения. То есть в лесу путник будет видеть искаженную картину, тропу там, где её нет, змею вместо ветки дерева,  просвет за деревьями, хотя впереди овраг или болото и т.п. Звуковые иллюзии сводятся к призывам о помощи или оклику по имени. Собравшись вместе, мелкие ши могут навеять и образ крупного животного, но всегда реалистичного – волка, вепря, рыси и т.п.
Обычно все их магические манипуляции не имеют никакой конкретной цели, но если путник заблудится и сорвется с обрыва или попадёт в болотную трясину, эти существа с равной вероятностью как придут ему на помощь, так и просто понаблюдают за гибелью несчастного.

Баньши, боггарты и тп.
Пристрастия и описания разных ши можно найти в многочисленных материалах по английской и ирландской мифологии, если это будет необходимо в игре.

Чем крупнее ши, тем затейливее проявляются его способности.
Помимо создания простых иллюзий, как пикси, они могут левитировать предметы примерно раз в десять тяжелее собственного веса. Мелкие фейри этим и ограничиваются.

Более крупные могут изменять собственный облик, используя подобие личины, но обычно без фантазии, если и надевают эльфийский образ, то какой-то один. Также они способны незначительно влиять на структуру объектов и органические вещества, ускоряя естественные их изменения: сквасить молоко, превратить вино в уксус, заставить сгнить солому или заплесневеть хлеб и т.п.
Впрочем, в некоторых случаях, это может быть и полезным, если фейри захочет помогать хозяйке: скорее поднимется квашня или вызреет сыр, лучше будет бродить пивное сусло, быстро высохнут лужи во дворе и выстиранное бельё.

0

4

http://forumupload.ru/uploads/001a/81/f0/2/59073.jpg
МАГИЯ ГНОМОВ

Магия гномов основана прежде всего на знании тайных знаков, язык которых был, если верить легенде, дарован им их создателем, Богом-кузнецом. У гномьей магии нет видов, главное условие ее успешного использования -  нужно быть очень терпеливым гномом с очень хорошей памятью.
Обычные повседневные вещи гномов – будь то кружка, ложка, пояс или исподнее, так или иначе являются талисманами, и вовсе не затейливый орнамент их украшает, а обережное письмо – от пожара, от обвала, от икоты или поноса. Одно правило неизменно: один предмет может хранить в себе только одно свойство.
То есть на меч можно наложить либо чары незатупляемости, либо защиту от воров. И если с мечом слукавить не получится, выгравировав на рукояти символы, придающие ему одно свойство, а на клинке – другое, то каждая деталь пластинчатого доспеха может обладать своими свойствами.

Малейшая ошибка в начертании рунического письма – и выйдет просто красивый узор, не придающий предмету никаких особенных свойств. Случайного результата на уровне «как интересно получилось» быть не может.
Самые простые сочетания состоят из 3-10 знаков и предметы, ими зачарованные, могут иметь предельно простые свойства – открытая дверь сама закроется, веретено, упав на пол, никуда не укатится. Брошенная на дороге ветка с накарябанными на коре значками будет отпугивать всякое животное, на чьём пути  окажется.
Уже такие чары, как разжигание огня, препятствие пригоранию или выкипанию содержимого котелка, определение яда в питье или еде требуют точного нанесения двух и более дюжин знаков.
А уж ценимые даже эльфами непробиваемость бронзового или серебряного доспеха или вечная острота клинка – и вовсе достигаются наложением полусотни и более знаков.

Очень важное для подземного народа умение стабилизировать временные свойства материи достигается и вовсе безошибочным нанесением нескольких сотен знаков рунического письма в идеально точной последовательности. Таким образом, к примеру, гномы могут  превратить золото, сотворенное эльфами из того, что под руку подвернулось, во вполне настоящий металл, который не превратиться вдруг в то, чем являлся до наложения эльфйискх чар – речную гальку, гнилую репу или человеческие кости.
Эльфийское золото гномы затем пускают в переплавку и работают с ним, как с самородным. Вещи на продажу делаются зачастую из эльфийского золота, в то время как украшения для себя и близких гном ювелир будет делать только из самородного.

Стоит отметить, что даже за простой амулет гномьей работы эльфу придется рассчитаться, по меньшей мере, мешком, если не телегой золота, или двумя-тремя рабами. Но этого никогда никого не смущает.

Обережные письмена нередко наносят на тело - временно или как постоянные татуировки.
Железо зачаровать невозможно.
Рунические чары не исчезают даже при близости железа и после смерти мастера, их наложившего.
Несмотря на то, что гномы прекрасно работают с железом, ни один из них не наденет даже сапоги, подбитые железными гвоздями, выходя на поверхность, и не возьмет железного оружия. Никто не может сказать, является ли эта  традиция следствием какого-то древнего соглашения, гейсом, принятым в незапамятные времена вождями гномьих кланов или просто проявлением уважения. Да и здравый смысл подсказывает, что мало приятного -получить стрелу в глаз просто за то, что, что надел ремень с железной пряжкой.

0

5

http://forumupload.ru/uploads/001a/81/f0/2/52998.jpg
ТУМАННАЯ МАГИЯ

Туман, окружающий острова Тир Тоингире и поглотивший почти весь материк за проливом, сам по себе является магической субстанцией, разделяющей и вместе с тем связывающей между собой два мира – мир волшебных созданий и мир людей. История его появления известна единицам старейших магов*, все же остальные знают только, что эльфы противостоят туману больше двух тысяч лет, отстаивая свою землю и своё право на жизнь.

Туман обладает свойством сгущаться, воплощая образы из человеческих кошмаров. Происходит это обычно ночью, когда большинство жителей Британских островов спят.
Порождения тумана пытаются проникнуть вглубь островов. Одни из них агрессивны и нападают на всё, что видят, другие вообще никому не причиняют вреда, Третьи даже обладают подобием сознания и разума. Порождения тумана могут иметь любой облик, как живых существ, так и предметов.
Общая для порождений тумана черта – существование каждого подчинено определенному сценарию, полученному из снов того человека, чьи кошмары воплотились в тумане.
Большинство туманных существ нападают на живых созданий и стремятся задушить и поглотить их.
Уничтожить туманных тварей можно только чарами развоплощения (магия трансформации материи) или зачарованным оружием. Притом чары против туманных тварей при соприкосновении с ними довольно быстро истаивают, так что эльфам, в совершенстве владеющим магией трансформации, приходится готовить оружие после каждого сражения с порождениями тумана.

Обычно туман не появляется в глубине островов, но всё же случается, что он выходит из пещер или поднимается над болотами, тогда туманные твари могут оказаться там, куда сумел просочиться туман. Они легко узнаются по туманной дымке, клубящейся у основания ног, лап, колес, дна.
Главное правило при контакте с туманными тварями: встретил – убивай. Не можешь убить – убегай.
Что, впрочем, не всегда выполняется.

Длительное нахождение внутри тумана считается губительным для всех обитателей Тир Тоингре. Хотя находятся смельчаки, отправляющиеся туда с разными целями. Эльфов в тумане часто преследуют галлюцинации, а их магия начинает действовать совершенно непредсказуемо. Рассказывают даже, что у одного из тех, кто пытался колдовать в тумане, простейшие чары поиска обращались в огненные шары!
Так же существует легенда о Королеве Тумана, цель которой уничтожить Богиню Земли, нашедшую приют на островах.
В тумане  можно бесконечно блуждать и ничего не найти, а можно отыскать острова с прекрасными или ужасающими замками и встретить самых причудливых существ. Говорят, что те, кто обитает в глубинах тумана, применяют против пришельцев свою магию. Но ничего больше об этом не известно.


*информация может быть получена в игре, хотя значительной сюжетной роли она не имеет.

0

6

http://forumupload.ru/uploads/001a/81/f0/2/29137.jpg
ГЕЙСЫ
Одним из способов приумножения магической силы является гейс – добровольное принятие запрета на какое-либо действие. 
Главная цель гейса – контроль над равновесием. Например, охотник сможет магией призывать животных, но при условии, что не будет убивать больше трех раз в месяц.  Женщина сможет зачаровать сад на два урожая в год, но при условии полного сексуального воздержания. Король, становясь супругом богини, тоже принимает гейс, нарушение которого ведет к бедам по всей стране.
Гейс может быть принят самостоятельно или наложен кем-либо,  как правило, в порядке мести. Нередко у одного лица может быть несколько гейсов, притом конфликтующих.  Они могут звучать абсурдно и не иметь очевидной связи с желаемым даром.
Примеры гейсов:
- нельзя бросать ничего на землю после захода солнца;
- нельзя убивать животных определенного вида даже случайно;
- нельзя проводить ночь в таком доме, откуда наружу виднелся б огонь или свет был заметен оттуда;
- нельзя впускать в свое жилище женщину после заката;
- нельзя плыть в лодке вверх по течению;
- нельзя ехать верхом между двумя рыжими по дороге к дому третьего;
- нельзя отказывать в какой бы то ни было просьбе ребенку.
Гейсы могут быть как запретительными, так и обязывающими к какому-либо действию, наподобие «каждое утро кукарекать вместе с петухами»,  «всегда спать ногами на север» и тому подобное. 
От наложенного гейса можно освободиться по соглашению с противной стороной. Добровольно принятый обет отмене не подлежит, систематическое пренебрежение им с большой вероятностью приведет к гибели нарушителя.

Гейсы существуют также в культуре гномов и ши.

0

7

http://forumupload.ru/uploads/001a/81/f0/2/16318.jpg
КОРОЛЕВСКАЯ МАГИЯ
Магия Короля Тир Тоингире – особый дар Богини своему избраннику. Королю нет нужды как-то развивать этот дар, он сразу и полностью ему подвластен.
Королевская магия основана на искренности желания короля. Король не может обратить свои силы на самого себя.

Королевское благословение. Исполнится буквально. Пожелает король супругам рождения сына – родится сын, благословит рыцаря жениться на любимой – так и случится.
Королевское проклятие –  пожелание слепоты, увечий и даже смерти  так же исполнится буквально и в соотношении со сроком жизни эльфов, довольно быстро – в течение года.
Исцеление. Король способен исцелять наложением рук даже самые серьезные раны, включая раны зачарованным оружием. Считается, что и раны, нанесенные холодным железом тоже – но никто никогда не проверял.
Оборотничество. Король способен по своему желанию обращаться в птицу и обратно, сохраняя разум, способность говорить и использовать чары. Поскольку это превращение является магическим, то одежда, украшения и мелкие предметы, имеющиеся при себе, не теряются при возвращении в истинный облик.
Хождение по снам - Королю достаточно знать имя того, кому он желает присниться, будь то эльф, ши, гном или человек, притом не имеет значение, скрывается ли эта персона под чарами или находится в мире людей. Если король не может увидеть общий с кем-то сон, значит этой особы нет более среди живых.

Истинность власти. Каждый эльф всегда узнает короля, сколь бы случайной ни была их встреча, даже если король пожелает надеть личину, даже оказавшись в совершенно темной комнате с королем, любой эльф будет знать, кем является его сосед. Но это вовсе не является общеизвестным знанием. Для королевского окружения это – нечто само собой разумеющееся, а большинство подданных монарха не имеют удовольствия испытать этот эффект истинной власти на себе вне соответствующего положению короля окружения.

Вращающийся замок/Кэр Сиди - жилище короля и его придворных, организованное по принципу "эльфийского холма", внешние размеры не дают представления о подлинном размахе внутренних покоев. Внешний вид замка меняется, каждый видит его по-своему, описания сводятся к словам "невыразимый", "неописуемо прекрасный" и пр. Замок возникает в двенадцати главных каменных хороводах, его присутствие временно перекрывает магический путь. В течение года король в замке путешествует по землям эльфийского царства, останавливаясь поочередно погостить у каждого из лордов.  Завершается путешествие в Самайн, после пышного празднования Нового года начинается заново. В Кэр Сиди есть только один вход/выход, его местоположение постоянно изменяется и точно известно в отдельно взятый момент только королю. Придворный, которого король отправляет наружу с каким-либо поручением, получает возможность увидеть выход и покинуть замок, а после вернуться. После смерти короля замок выпускает всех, кто внутри, и самостоятельно запечатывается. Новый король прикосновением открывает вход и вселяется со своей свитой.   

Существует так же множество вымышленных, но неизменно приписываемых королю умений: по своей воле перемещаться в любое место Тир Тоингире и переходить в мир людей и обратно, умение вызывать бури и изменять цикл смены времён года по своей прихоти и т.п.

0


Вы здесь » Tír Tairngire » Стеклянная крепость » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно